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Arquiteturas líquidas do ciberespaço

Ontem apresentei um paper no II Simpósio ABCiber. Foi um evento que reuniu os principais pesquisadores brasileiros em Cibercultura.

Arquiteturas Líquidas do Ciberespaço

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Resumo:

Projetos arquitetônicos pressupõem o planejamento de estruturas capazes de ambientalizar, comportar e permitir o trânsito de pessoas, aliando design e funcionalidade. De maneira similar, esse conceito também se aplica a sistemas de informação, em especial aos sistemas articulados em rede, com seus múltiplos nós e intenso fluxos de bits. Para além da idéia de arquitetura no sentido tradicional do termo, relacionado à construção de ambientes físicos, como prédios, casas e edifícios, este estudo pretende discutir de que maneira poderíamos estender a aplicação da metáfora da arquitetura líquida no design de sistemas hipermidiáticos. Ou seja, apropriando-se do conceito de arquitetura no seu sentido mais amplo, como a arquitetura da informação e o design de interação podem se valer de conceitos líquidos para projetar estruturas menos rígidas, adaptáveis às ações da coletividade no ciberespaço, especialmente na Internet?

Palavras-chave: Ciberespaço, Arquitetura da informação, Design de interação; Web semântica;
Folksonomia; Sistemas dinâmicos.

Cartógrafos da informação

Vejam este artigo de Aaron Rester  muito interessante chamado “Mapping Memory: Web Designer as Information Cartographer”.

Ele contrapõe o conceito de Arquitetura da Informação com o que ele chama de Cartografia da Informação.  Segundo ele, ao considerar essa metáfora, introduzimos uma interpretação mais rica para compreendermos o modo como habitamos o ciberespaço.

Common sense tells us that an architect begins with an abstraction—a blueprint—and creates from that abstraction a concrete structure existing in physical space. The cartographer, on the other hand, starts with concrete structures existing in physical space and creates from that an abstraction: a map. For years, most of us have thought of building a website as being more like the former. We sketch out tree hierarchies and wireframes, and use them as the blueprints for the creation not of a physical structure, but an informational structure (and sometimes, if we’re feeling generous to our users, we’ll re-abstract those structures into “sitemaps” to aid their navigation around the site). What we often forget is that the blueprints from which we construct a site are themselves maps of processes and flows that already exist, from verbal dialogues to the exchange of money for goods and services.

O interessante dessa argumentação, sustentada pelo sociólogo francês Henri Lefebvre, está em pensar que a produção do espaço é criada a partir de relações sociais. O espaço, segundo esse autor, é criado pelo fluxo das redes relacionais – como o capital, o poder e, claro, a informação – que atravessam áreas físicas.

Essa teoria está em sintonia com o que Castells defende como espaço de fluxos. Ele entende fluxo como:

Seqüências intencionais, repetitivas, e programáveis de intercâmbio e interação entre posições fisicamente desarticuladas por atores sociais nas estruturas econômicas, política e simbólica da sociedade.

Castells provoca uma leitura social de um termo que já possui conotações tecnológicas e comunicacionais. O espaço é, na verdade, a representação de um momento. Um retrato “congelado” de um determinado tempo.

O espaço de fluxos é a organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de fluxos.

Por fim, Rester sinaliza algo muito interessante,

Just as Lefebvre leads us to see built spaces not as the expressions of a single architect, but rather as the production of the wide variety of human interactions that occur within them, so websites created by cartographers would cease being grand edifices of unidirectional communication and become instead the collective product of the individuals whose lives intersect within them. The rise of the social web demands that if we are to help shape meaningful online experiences for our users, we must rethink our traditional role as builders of digital monuments and turn our attention to the close observation of the spaces that our users are producing around us.

Há outras metáforas para tentar contornar a rigidez do termo “arquitetura da informação”. Em outra ocasião ironizei a questão ao apresentar o “encanador da informação”.

Essa metáfora do cartógrafo me agrada muito, pois ressalta o caráter exploratório do mundo real, para traduzí-lo em caminhos navegáveis estruturalmente. Aproximaríamos, assim, da idéia de Design da Experiência. Incomoda-me, por outro lado, o seguinte ponto: o cartógrafo, nesse sentido, mapeia o ambiente tal como ele é para os seus habitantes. Onde estaria, então, o questionamento e a criatividade em propor estruturas diferentes das que as pessoas estão acostumadas?

Poderíamos pensar que o bom cartógrafo não possui a pretensão de representar o ambiente de forma literal, afinal a sua interpretação particular do mundo estará fatalmente materializada no mapa. Questão: enquanto cartógrafos da informação, estariam as nossas interpretações de mundo não só coerentes com a produção de espaço social das pessoas, mas também criativas o suficiente para solucionar problemas de fluxos de informação?

Arquiteturas líquidas do ciberespaço

“No ciberespaço, qualquer informação e dados podem se tornar arquitetônicos e habitáveis, de modo que o ciberespaço e a arquitetura do ciberespaço são uma só e mesma coisa. Entretanto, trata-se de uma arquitetura líquida, que flutua. Por isso, o ciberespaço altera as maneiras pelas quais se concebe e percebe a arquitetura, de modo que torne nossa concepção da arquitetura cada vez mais musical. Pela primeira vez, o arquiteto não desenha um objeto, mas os princípios pelos quais o objeto é gerado e varia no tempo. (…) Uma arquitetura desmaterializada, dançante, difícil, etérea, temperamental, transmissível a todas as partes do mundo simultaneamente, só indiretamente tangível, feita de presenças sempre mutáveis, líquidas.”

SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. P. 17

Há algum tempo venho pensando na metáfora da “arquitetura líquida” para tratar dessas formas fluidas de navegação, sustentadas pela colaboração e personalização. Segue abaixo um trecho de um material que escrevi. (e pretendo publicá-lo em alguma revista científica… alguma sugestão para um periódico legal?)

A própria metáfora dos conceitos líquidos somente poderia ser aplicada ao design dos sistemas de informação quando consideramos a interferência do usuário na construção do conteúdo coletivo. Tal como analisado nos sistemas emergentes, é necessário basear-se em uma massa crítica de dados gerada pela ação de cada indivíduo localmente a partir de regras e instrumentos simples. Essa lógica produz algo maior, um conhecimento que, enfim, começa a concretizar os ideais da inteligência coletiva, mas que ainda encontrará muitos desdobramentos com o desenvolvimento das ciências cognitivas e da inteligência artificial.

Nível de fidelidade de protótipos e wireframes

Para quem está envolvido em projetos de sistemas de informações em metodologias ágeis, sugiro a leitura deste artigo, que trata de algumas estratégias para conciliar design e AI às atividades dos desenvolvedores.

Um dos tópicos que eu achei particularmente interessante, diz respeito ao nível de detalhamento sugerido para os protótipos e wireframes. Segue um trecho:

“Lower fidelity: documentation is still a good thing, but the more details you have, the longer your document takes to produce. Wireframes are the best example of this. A well-annotated, high-fidelity wireframe for one page can take a day, easy. If you need to spend less time, use fewer details. If you’ve collaborated on the design, and you’ve helped improve their design literacy, then your team won’t need all the detail. Strip your documents down to the basics and only deliver what people need. Make your wireframes more like page description diagrams or block layouts. ”

Gosto deste ponto de vista: tenho percebido que, muitas vezes, uma boa conversa com os envolvidos no projeto substitui muito bem um wireframe muito detalhado. Basta alguma referência visual, somente para guiar o raciocício. Apesar se ser legal dedicar um bom tempo para preparar uma documentação completa, noto que, na prática, nunca vamos ter tempo suficiente…

Em resumo: vamos assumir que a documentação nunca ficará completa e passemos a ter o foco nas necessidades das pessoas, aliadas às demandas do negócio.

Os filtros de informação

Leia mais sobre Douglas Engelbart.

O mundo digital “é o planeta nativo dos filtros de informação (…) Informação digital sem filtros é coisa que não existe, por razões que ficarão cada vez mais claras. À medida que parte cada vez maior da cultura se traduzir na linguagem digital de zeros e uns, esses filtros assumirão importância cada vez maior, ao mesmo tempo que seus papéis culturais se diversificarão cada vez mais, abrangendo entretenimento, política, jornalismo, educação e mais. O que se segue é uma tentativa de ver esses vários desenvolvimentos como exemplos de uma idéia mais ampla, uma nova forma cultural que paira em algum lugar entre meio e mensagem, uma metaforma que vive no submundo entre o produtor e o consumidor de informação. A interface é uma maneira de mapear esse território novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante. Décadas atrás, Doug Engelbart e um punhado de outros visionários reconheceram que a explosão da informação poder ser tanto libertadora quanto destrutiva – e sem uma metaforma para nos guiar por esse espaço-informação, correríamos o risco de nos perder no excesso de informação.” (p. 33)

JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

Alguns números sobre Web 2.0

Uma das palestras do IA Summit 2008.

O título engana um pouco e certamente a amostragem se refere a um universo distinto da realidade brasileira. Mas achei que alguns pontos são válidos: ainda que óbvios, reforçam fatores muito relevantes.

– o poder dos mecanismos de busca na compra de produtos on-line;
– as pessoas confiam nos ratings e reviews dos outros usuários ao escolher um produto ou uma loja;
– as home pages estão perdendo a importância, uma vez que é cada vez mais freqüente chegar a um determinado conteúdo interno por uma busca ou seguindo um link específico.

Product experience

Gostaria de destacar uma recente discussão que vi na lista IxDA. Trata do termo “product experience”. A princípio, uma “nova perspectiva” para os estudiosos de “human-computer interaction”. Claro que não há nada de novo no termo, afinal é papel do design lidar com a experiência proporcionada aos indivíduos pelo uso de seus produtos, independente da plataforma computacional.

Nesse aspecto não posso deixar de ressaltar a contribuição do Mauro Pinheiro nessa discussão:

“people are interested in nderstanding what makes a good experience, no matter if we’re talking
about computers, a chair, a poster. (…) We sure have to rethink our research…the age of pervasive computing is at our doorstep, computers tend to be less perceptible as an object, interfaces and context will become more and more dynamic and multi-sensorial. User experience design is going o another level.”

Ressalto também que a palestra do Mauro foi, na minha opinião, uma das mais esclarecedoras do 1º EBAI. E justamente tratava desse tema, ao alertar para a provável “miopia” dos arquitetos de informação ao restringirem suas investigações ao universo da internet e do browser.  Um exemplo que ele deu foi a própria exposição do Guimarães Rosa no Museu da Língua Portuguesa, em SP, repleta de diagramas, mapas, rotas e guias de navegação.

Trechos pendurados de Grande Sertão: Veredas, a obra-prima de Guimarães Rosa, no Salão de Exposições Temporárias do museu.

Foto tirada por Indech. Imagem do Museu da Língua Portuguesa (Estação da Luz – São Paulo, SP)