Your brain on video games

Excelente vídeo de uma pesquisadora de ciências cognitivas sobre os efeitos (benéficos!) dos jogos de ação em aspectos de nossa percepção sensorial, tais como visão, reflexos e atenção.

A pesquisadora apresenta argumentos sobre os efeitos benéficos dos video games, especialmente nos jogos de ação. Por meio de pesquisas e testes, ela procura refutar algumas opiniões recorrentes no senso-comum sobre jogos eletrônicos, tais como:

– somente crianças e jovens jogam video games
– video games prejudicam a sua visão
– video games contribuem para o aumento da dispersão da atenção

Destaco alguns pontos:

– A pesquisadora faz uma comparação simples, porém interessante e didática: video games são como vinhos. Obviamente que há consumo em excesso, o que gera consequencias muito ruins, tanto sociais quanto físicas. Porém, quando consumidos em proporções adequadas, ambos podem ser extremamente benéficos.

– Desafio: é preciso desenvolver jogos com caráter educacional que possam potencializar os efeitos positivos dos videos games, sem, no entanto, deixar de ser atrativos comercialmente.

O aparelho, o funcionário e o pós-industrial

O aparelho fotográfico é, por certo, objeto duro feito de plástico e aço. Mas não é isso que o torna brinquedo. Não é a madeira do tabuleiro e das pedras que torna o xadrez jogo. São as virtualidades contidas nas regras: o software. O aspecto duro dos aparelhos não é o que lhes confere valor. Ao comprar um aparelho fotográfico, não pago pelo plástico e aço, mas pelas virtualidades de realizar fotografias. (…) É o aspecto mole, impalpável e simbólico o verdadeiro portador de valor no mundo pós industrial dos aparelhos. Transvalorização de valores; não é o objeto, mas o símbolo que vale.

Por conseguinte, não vale mais a pena possuir objetos. O poder passou do proprietário para o programador de sistemas. Quem possui o aparelho não exerce o poder, mas que o programa e quem realiza o programa. O jogo com símbolos passa ser jogo do poder. Trata-se, porém, de jogo hierarquicamente estruturado. O fotógrafo exerce poder sobre quem vê suas fotografias, programando os receptores. O aparelho fotográfico exerce poder sobre o fotógrafo. A indústria fotográfica exerce poder sobre o aparelho. E assim ad infinitum. No jogo simbólico do poder, este se dilui e se desumaniza. Eis o que sejam “sociedade informática” e “imperialismo pós-industrial”. (…)

O aparelho fotográfico é o primeiro, o mais simples e o relativamente mais transparente de todos os aparelhos. O fotógrafo é o primeiro “funcionário, o mais ingênuo e o mais viável de ser analizado. No entanto, no aparelho fotográfico e no fotógrafo já estão, como germes, contidas todas as virtualidades do mundo pós-industrial. Sobretudo, torna-se observável na atividade fotográfica, a desvalorização do objeto e a valorização da informação como sede de poder. Portanto, a análise do gesto de fotografar, este movimento do complexo “aparelho fotográfico”, pode ser exercido para a análise da existência humana em situação pós-industrial, aparelhizada.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. São Paulo: Annablume, 2011. (P. 47-38)

A caixa-preta

No caso das imagens tradicionais, é fácil verificar que se trata de símbolos: há um agente humano (pintor, desenhista) que se coloca entre elas e seu significado. Este agente humano elabora símbolos “em sua cabeça”, transfere-os para a mão munida de pincel, e de lá, para a superfície da imagem. A codificação se processa “na cabeça” do agente humano, e quem se propõe a decifrar a imagem deve saber o que se passou em tal “cabeça”. No caso das imagens técnicas, a situação é menos evidente. Por certo, há também um fator que se interpõe (entre elas e seu significado): um aparelho e um agente humano que o manipula (fotógrafo, cinegrafista). Mas tal complexo “aparelho-operador” parece não interromper o elo entre a imagem e seu significado. Pelo contrário, parece ser canal que liga imagem e significado. Isto porque o complexo “aparelho-operador” é demasiadamente complicado para que possa ser penetrado: é caixa preta e o que se vê é apenas input e output. Quem vê input e output vê o canal e não o processo codificador que se passa no interior da caixa preta. Toda crítica da imagem técnica deve visar o branqueamento dessa caixa. Dada a dificuldade de tal tarefa, somos por enquanto analfabetos em relação às imagens técnicas. Não sabemos como decifrá-las.

Se cada trecho bom do livro eu for colocar aqui no blog, vou acabar transcrevendo o livro todo.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. São Paulo: Annablume, 2011. (P. 31-32)

As imagens técnicas

O caráter aparentemente não simbólico, objetivo, das imagens técnicas faz com que seu observador as olhe como se fossem janelas e não imagens. O observador confia nas imagens técnicas tanto quanto confia em seus próprios olhos. Quando critica as imagens técnicas (se é que as critica), não o faz enquanto imagens, mas enquanto visões do mundo. Essa atitude do observador face às imagens técnicas caracteriza a situação atual, onde tais imagens se preparam para eliminar textos. Algo que apresenta consequências altamente perigosas.

A aparente objetividade das imagens técnicas é ilusória, pois na realidade são tão simbólicas quanto o são todas as imagens. Devem ser decifradas por quem deseja captar-lhes o significado. Com efeito, são elas símbolos extremamente abstratos: codificam textos em imagens, são metacódigos de textos. A imaginação, a qual devem sua origem, é a capacidade de codificar textos em imagens. Decifrá-las é reconstruir os textos que tais imagens significam. Quando as imagens técnicas são corretamente decifradas, surge o mundo conceitual como sendo o seu universo de significado. O que vemos ao contemplar as imagens técnicas não é “o mundo”, mas determinados conceitos relativos ao mundo, a despeito da automaticidade da impressão do mundo sobre a superfície da imagem.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. São Paulo: Annablume, 2011. (P. 30-31)

A idolatria das imagens

Imagens são códigos que traduzem eventos em situações, processos em cenas. Não que as imagens eternalizem eventos; elas substituem eventos por cenas. (…) Imagens são mediações entre o homem e o mundo. O homem “existe”, isto é, o mundo não lhe é acessível imediatamente. Imagens têm o propósito de lhe representar o mundo. Mas, ao fazê-lo, entrepõem-se entre o mundo e o homem. Seu propósito é serem mapas do mundo, mas passam a ser biombos. O homem, ao invés de se servir das imagens em função do mundo, passa a viver em função de imagens. Não mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo, mas o próprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas. Tal inversão da função das imagens é idolatria. Para o idólatra – o home que vive magicamente -, a realidade reflete imagens. Podemos observar, hoje, de que forma se processa a magicização da vida: as imagens técnicas, atualmente onipresentes, ilustram a inversão da função imaginística e remagicizam a vida.

Trata-se da alienação do homem em relação a seus próprios instrumentos. O homem se esquece do motivo pelo qual imagens são produzidas: servirem de instrumentos para orientá-lo no mundo. Imaginação torna-se alucinação e o homem passa a ser incapaz de decifrar imagens, de reconstituir as dimensões abstraídas. (p. 23-24)

FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. São Paulo: Annablume, 2011.

Filosofia da Caixa Preta

Do glossário do Flusser:

Aparelho: brinquedo que simula algum tipo de pensamento.
Aparelho fotográfico: brinquedo que traduz pensamento conceitual em fotografias.
Fotografia: imagem tipo-folheto produzida e distribuída por aparelho.
Fotógrafo: pessoa que procura inserir na imagem informações imprevistas pelo aparelho fotográfico.
Funcionário: pessoa que brinca com o aparelho e age em função dele.
Imagem: superfície significativa na qual as ideias se inter-relacionam magicamente.
Imagem técnica: imagem produzida por aparelho.
Informação: situação pouco provável.
Pós-história: processo circular que retraduz textos em imagens.
Pré-história: domínio de ideias, ausência de conceitos; ou domínio de imagens, ausência de textos.
Significado: meta do signo.
Signo: fenômeno cuja meta é outro fenômeno.

Algumas conclusões precipitadas e óbvias sobre essas definições:

1. Se a imagem é superfície e o pensamento é imagem, o pensamento é plano?

2. Se o funcionário age em função do aparelho, ele abstrai o pensamento por ele simulado e vira um mero operador autômato.

3. A informação, para ser pouco provável, deve significar algo novo, desconhecido. Em outras palavras, se você comunica algo que já é conhecido, isso é redundância, não informação.

4. O fotógrafo, portanto, deve informar algo novo na imagem produzida por seu aparelho. Na definição proposta por Flusser, acho que “pelo aparelho fotográfico” ficaria melhor (pelo menos pra mim) se fosse “através do aparelho fotográfico”.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. São Paulo: Annablume, 2011.

O código das imagens técnicas

Olha o Flusser aí. Já o conhecia?

Alguns trechos:

“Numbers are being transcoded into digital codes, and digital codes are, themselves, being transcoded into synthetic images. So, it is my firm belief that if you want, nowadays, to have a clear and distinct communication of your concepts, you have to use synthetic images, no longer words.”

“Before the invention of writing, traditional images were used as maps for the world.”

“If you look at the big revolutions through which mankind has gone, let´s say the neolithic revolution or the revolution of bronze age, or the iron age, or the industrial revolution, every revolution is, in fact, a technical revolution.”

Networks: knowlegde in the age of interconnectivity

Excelente video com o Manuel Lima, o cara do Visual Complexity.

Alguns trechos:

We´re really facing a paradigm shift in the sense that trees are no longer able to acomodate the complexity of modern world.

Neste trecho, ele comenta que, historicamente, a metáfora da árvore muitas vezes foi utilizada para representar o conhecimento, sempre de maneira hierárquica e harmônica. Esse conceito começa a mudar no século XX, com a emergência dos estudos da complexidade e do caos.

The network is an alternative concept of beauty.

A beleza não necessariamente deve estar na harmonia ou no reconhecimento de padrões – apesar de ser algo que sempre buscamos. Não é de maneira fortuita que muitos artistas apontaram para esse caminho da abstração (inclusive Pollock, que Manuel cita em um trecho do vídeo).

Data Flow 2: Visualizing Information in Graphic Design

International interest in the sophisticated and aesthetic visualization of complex information made Data Flow a bestseller. Today, more and more graphic designers, advertising agencies, motion designers, and artists work in this area. New techniques and forms of expression are being developed. Consequently, the demand for information on this topic has grown enormously.

Data Flow 2 expands the definition of contemporary information graphics. The book features new possibilities for diagrams, maps, and charts. It investigates the visual and intuitive presentation of processes, data, and information. Concrete examples of research and art projects as well as commercial work illuminate how techniques such as simplification, abstraction, metaphor, and dramatization function. The book also includes interviews with experts such as The New York Times’s Steve Duenes, Infosthetics’s Andrew Vande Moere, Visualcomplexity’s Manuel Lima, ART+COM’s Joachim Sauter, and passionate cartographer Menno-Jan Kraak as well as text features by Johannes Schardt about the challenges in creating effective information graphics and about the relationship between complexity, clarity, content, and innovation.

Offering practical advice, background information, case studies, and inspiration, Data Flow 2 is a valuable reference for anyone working with or interested in information graphics.

Fonte: Gestalten

Aqui há um review sobre o livro. Vejam alguns exemplos:

(essa é demais: uma máquina de costura que converte som em forma de linha no pano.)

(wallpaper generativo feito com subjects de spams)