Redescobrindo Paul Otlet

Parece que novos pesquisadores estão redescobrindo o belga Paul Otlet como um dos pensadores que contribuiu de maneira mais relevante com o conceito de compartilhamento de documentos em rede. Em reportagem publicada hoje no New York Times, o jornalista Alex Wright traz uma nova reflexão sobre o autor, confira alguns trechos:

“In 1934, Otlet sketched out plans for a global network of computers (or “electric telescopes,” as he called them) that would allow people to search and browse through millions of interlinked documents, images, audio and video files. He described how people would use the devices to send messages to one another, share files and even congregate in online social networks. He called the whole thing a “réseau,” which might be translated as “network” — or arguably, ‘web.'”

“Although Otlet’s proto-Web relied on a patchwork of analog technologies like index cards and telegraph machines, it nonetheless anticipated the hyperlinked structure of today’s Web. ”

“Otlet’s version of hypertext held a few important advantages over today’s Web. For one thing, he saw a smarter kind of hyperlink. Whereas links on the Web today serve as a kind of mute bond between documents, Otlet envisioned links that carried meaning by, for example, annotating if particular documents agreed or disagreed with each other. That facility is notably lacking in the dumb logic of modern hyperlinks.”

Confira também este link: “International organisation and dissemination of knowledge : selected essays of Paul Otlet

Nível de fidelidade de protótipos e wireframes

Para quem está envolvido em projetos de sistemas de informações em metodologias ágeis, sugiro a leitura deste artigo, que trata de algumas estratégias para conciliar design e AI às atividades dos desenvolvedores.

Um dos tópicos que eu achei particularmente interessante, diz respeito ao nível de detalhamento sugerido para os protótipos e wireframes. Segue um trecho:

“Lower fidelity: documentation is still a good thing, but the more details you have, the longer your document takes to produce. Wireframes are the best example of this. A well-annotated, high-fidelity wireframe for one page can take a day, easy. If you need to spend less time, use fewer details. If you’ve collaborated on the design, and you’ve helped improve their design literacy, then your team won’t need all the detail. Strip your documents down to the basics and only deliver what people need. Make your wireframes more like page description diagrams or block layouts. ”

Gosto deste ponto de vista: tenho percebido que, muitas vezes, uma boa conversa com os envolvidos no projeto substitui muito bem um wireframe muito detalhado. Basta alguma referência visual, somente para guiar o raciocício. Apesar se ser legal dedicar um bom tempo para preparar uma documentação completa, noto que, na prática, nunca vamos ter tempo suficiente…

Em resumo: vamos assumir que a documentação nunca ficará completa e passemos a ter o foco nas necessidades das pessoas, aliadas às demandas do negócio.

Os filtros de informação

Leia mais sobre Douglas Engelbart.

O mundo digital “é o planeta nativo dos filtros de informação (…) Informação digital sem filtros é coisa que não existe, por razões que ficarão cada vez mais claras. À medida que parte cada vez maior da cultura se traduzir na linguagem digital de zeros e uns, esses filtros assumirão importância cada vez maior, ao mesmo tempo que seus papéis culturais se diversificarão cada vez mais, abrangendo entretenimento, política, jornalismo, educação e mais. O que se segue é uma tentativa de ver esses vários desenvolvimentos como exemplos de uma idéia mais ampla, uma nova forma cultural que paira em algum lugar entre meio e mensagem, uma metaforma que vive no submundo entre o produtor e o consumidor de informação. A interface é uma maneira de mapear esse território novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante. Décadas atrás, Doug Engelbart e um punhado de outros visionários reconheceram que a explosão da informação poder ser tanto libertadora quanto destrutiva – e sem uma metaforma para nos guiar por esse espaço-informação, correríamos o risco de nos perder no excesso de informação.” (p. 33)

JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

A nova cartografia

“Maps are everywhere these days. The ubiquity of global positioning systems (GPS) and mobile directional devices, interactive mapping tools and social networks is feeding a mapping boom. Amateur geographers are assigning coordinates to everything they can get their hands on—and many things they can’t. “Locative artists” are attaching virtual installations to specific locales, generating imaginary landscapes brought vividly to life in William Gibson’s latest novel, Spook Country. Indeed, proponents of “augmented reality” suggest that soon our current reality will be one of many “layers” of information available to us as we stroll down the street.”

Jessica Clark, THE NEW CARTOGRAPHERS 

Games and Iphone

Mais uma dele:

“I think by far the most important news today came in the form of those game demos. We knew the SDK was coming; we knew that some kind of enterprise support was coming. But you watched those games — particularly with the accelerometer support — and it was suddenly clear that the iPhone platform is potentially a serious competitor to the DS and the PSP. That’s a whole new industry that Apple has NEVER seriously tried to be competitive in, but the touch and accelerometer hardware/software built into the iPhone means that they are — literally overnight — the Wii of the handheld gaming market: a platform where the controller innovation changes all the rules.”

http://www.stevenberlinjohnson.com/2008/03/games-and-the-i.html

Product experience

Gostaria de destacar uma recente discussão que vi na lista IxDA. Trata do termo “product experience”. A princípio, uma “nova perspectiva” para os estudiosos de “human-computer interaction”. Claro que não há nada de novo no termo, afinal é papel do design lidar com a experiência proporcionada aos indivíduos pelo uso de seus produtos, independente da plataforma computacional.

Nesse aspecto não posso deixar de ressaltar a contribuição do Mauro Pinheiro nessa discussão:

“people are interested in nderstanding what makes a good experience, no matter if we’re talking
about computers, a chair, a poster. (…) We sure have to rethink our research…the age of pervasive computing is at our doorstep, computers tend to be less perceptible as an object, interfaces and context will become more and more dynamic and multi-sensorial. User experience design is going o another level.”

Ressalto também que a palestra do Mauro foi, na minha opinião, uma das mais esclarecedoras do 1º EBAI. E justamente tratava desse tema, ao alertar para a provável “miopia” dos arquitetos de informação ao restringirem suas investigações ao universo da internet e do browser.  Um exemplo que ele deu foi a própria exposição do Guimarães Rosa no Museu da Língua Portuguesa, em SP, repleta de diagramas, mapas, rotas e guias de navegação.

Trechos pendurados de Grande Sertão: Veredas, a obra-prima de Guimarães Rosa, no Salão de Exposições Temporárias do museu.

Foto tirada por Indech. Imagem do Museu da Língua Portuguesa (Estação da Luz – São Paulo, SP)